Desde las Sombras

Sesión 02

Extraños sucesos

La party llega a Deerhall luego de un agotador viaje y avisa de lo acontecido a la guardia sin esperar recompenza alguna dada la ausencia de pruebas. Luego se reparten el botín recuperado (Sin contar la espada que Daspien adueñió): varias piezas de cobre, dos gemas, dos joyas y una frasco que parece ser una poción de algún tipo. Envian al caballo a un establo local y descanzan hasta el día siguiente.

 

mercadillo
 

 

Al despertar van al mercado donde realizan transacciones varias y en donde un guardia retira los avisos de captura e informa al tumulto de la caída de Tauren y el cobro de la recompenza por parte de un valeroso caballero. El resto del día se la pasan holgazaneando o practicando con el arco en las cercanias. Daspien se entera de la posible visita del rey a Deerhall para conversar con la dama Lorena de Deerwood sobre asuntos reales, de las habladurías de las que son victimas la dama Lorena y su heredero Sir Phillip, ambos Caballeros de la Piedra; y de la presunta muerte de Tauren a manos de un caballero viajero quien trajo el casco de Tauren como prueba de su hazaña.

Al día siguiente, en camino a encontrarse con sus compañeros ( dado que él gusta de acampar sólo, en las afueras de Deerhall), Daspien ve a un oficial montando guardia frente al callejón al lado de la posada en donde se hospedan los demás. Detrás de él ve un grupo de sacos usados para cubrir parte del suelo del callejón y una mancha de sangre en una de las paredes. Al preguntar al guardia por lo ocurrido se le dice que un crimen ocurrió en ese lugar en la noche y que la guardia se encuentra investigando lo sucedido por lo que es poco lo que se le permite decir a la gente, además le cuenta que la victima ha sido el mismo que cobró la recompenza por Tauren. En la posada Milo, Blas y Sake se han enterado ya de las noticias y de que el hombre que encontró el cuerpo fue un borracho vendedor de sogas en el mercadillo. Deciden entonces investigar lo que esta sucediendo y van al mercadillo en busca del vendedor. Al encontrarlo le cuestionan y el vendedor les cuenta de mala gana el grotesco encuentro: mientras regresaba de tomar con unos amigos en una plaza cercana encontró al hombre con la cabeza reventada en un charco de sangre dentro del callejón. Les menciona también los rumores que dicen que el asesinato fue cometido por parte de los secuaces de Tauren en venganza por la muerte de su líder. Daspien le compra una de sus sogas de buena calidad y agradecen al hombre por su historia.

Mas tarde cuando Daspien se encuentra entrenando con su arco en las afueras un temblor de mediana magnitud sacude el paraje haciendolo perder la puntería, Milo, quien se encontraba en una tienda de armaduras, casi es golpeado por una armadura completa que cayó del techo y Blas es sorprendido mientras andaba por el mercado. Afortunadamente el movimiento dura poco y los daños son mínimos, y la gente retorna a sus tareas no sin antes comentar lo raros que son los sismos en el reino. Blas se interesa por el suceso y pregunta por gente a quien pueda preguntar sobre este tipo de cosas. Le mencionan un lord local que gusta de investigar cuestiones geofísicas y un mago que vive a unas horas de camino que tambien podría saber algo del asunto. Los aventureros se reunen y deciden visitar a lord Voger, quien les recibe algo molesto por la interrupción de sus labores y quien les cuenta de la investigación que lleva a cabo al respecto, de los escritos que ha donado a la biblioteca local y de sus ansias por mayor información sobre el epicentro del sismo así como las causas de éstos. Milo va mas tarde a la biblioteca a leer los escritos encontrandose con teorías disparatadas sobre las causas de los sismos pertenecientes a diversas fuentes y estudios breves sobre cada movimiento registrado. Un rato mas tarde Daspien decide con Sake, sin avisar a nadie más, regresar al bosque de Deerwood para averiguar que fue ese bulto que vió la última vez y satisfacer su curiosidad de una vez por todas. Esa noche Milo y Blas sienten ser observados mientras descansan en el comedor de la posada…

 

callejon
 

 

Al día siguiente Blas y Milo se dan una vuelta por el callejón y averiguan que la victima habia estado hospedada en el mismo local que ellos y que su habitación era precisamente la que tiene una ventana que da al callejón en el segundo piso. Al intentar registrarse en la habitación el posadero les dice, intranquilo, que no se encuentra disponible en ese momento y les ofrece la de al lado, lo cual Blas acepta. Luego de confirmar que la puerta de la otra habitación se encuentra esta cerrada con llave, Blas se dirije a su habitación, abre las ventanas y conjura levitación ( aunque siendo un gran mago, dado el bajo mana del reino lo logra conjurar al segundo intento ) y sale flotando por la ventana agarrandose de las paredes. Milo, que se encontraba afuera de la posada, comprende el plan y empieza a causar distracciones a los transeuntes quienes lo toman por loco. Dado que Blas estaba flotando justo sobre el guardia decide distraerlo a él tambien hablando sobre el temblor y su teoría de gigantes saltarines. Blas en un descuido arranca una piedra de la pared la que cae junto al guardia, cuando éste levanta la vista Milo se le abalanza aparentando caerse, lo que el guardia no cree y causa que sea llevado a la casa de la guardia para pagar una multa por alterar el orden público. Blas por su lado llega a la ventana de la otra habitación, que afortundamaente se encontraba abierta, e ingresa. en el interior de la habitación encuentra una mochila la cual rebusca y encuentra ropa, dinero, una pulsera de inusual diseño y un par de papeles doblados, uno de los cuales es un mapa y el otro es una especie de mensaje encriptado con extraños caracteres. Coje la pulsera y los papeles y sale por la puerta hacia su cuarto. Rato mas tarde se reune con Milo quien no logra ubicarse en el mapa dado quen no posee ningun tipo de leyenda. Ambos van al mercado a hacer unas compras cuando ven que un criado anuncia la expedicion organizada por lord Daguer para limpiar el bosque de criaturas peligrosas para los cazadores del lugar y e invita a "valientes caballeros" a unirse a la empresa. En esos momentos vuelven a sentirse observados pero sin estar seguros de por quién. Se internan en las calles mas vacías para identificar a su perseguidor pero no logran encontrarlo a pesar de que el sentimiento de ser seguidos no desaparece. Antes de que acabe el día van a la biblioteca local y con ayuda de los mapas Milo logra encontrar la ubicación del pequeño mapa que encontraron en la mochila del desconocido. El mapa parece indicar con un aspa un lugar en el interior del bosque de Deerwood, por el río Conn cerca a Fordham, no muy lejos de donde anduvieron hace unos días. Daspien hace aparicion nuevamente junto a Sake y les cuentan lo q encontró en el bosque. Milo se percata que un desconocido que había visto con anterioridad en la posada los observa con interes, moreno de aspecto común y vestido con una túnica de viaje, el humano se incorpora instantes despues de haber sido visto y se retira de la posada.

 

bosque
 

 

Daspien y Sake partieron el día anterior y acabaron acampando en el medio del bosque, al día siguiente un extraño aullido antinatural despertó a Daspien y despertando a su compañero, recogieron la tienda y avanzaron por el bosque entre la neblina matutina avistando finalmente al bulto de la vez pasada. Al acercarse vieron que se trataba de un hombre muerto, con ropas comunes y tres flechas que Daspien reconoce de alta y desconocida calidad luego de extraerla. El hombre aparentemente murio desangrado hace unos días, luego de arrastrarse hasta el arbol. A su lado encuentran una mochila vacía y abierta, en su cinto una funda de espada vacía y en el arbol se ve escrito con sangre la palabra "Garra". Daspien encuentra pisadas que corresponden al occiso y otras dos, unas peculiarmente grandes que provienen del interior del bosque ( desde el cual el fino rastro de sangre parece provenir ) y que parecen venir y regresar por el mismo lado y otras de tamaño regular que vienen por un lado y se van por otro ( camino a Deerhall ) sin internarse en el bosque. Auyentados por los alaridos que parecen acercarse, los aventureros emprenden el camino de regreso a la civilización, no sin que antes Daspien recoja la mochila y las flechas del cuerpo. Ese mismo día, al llegar a Deerhall van donde la guardia e infrorman de su hallazgo dejando las flechas a los guardias, quienes prometen ir a investigar cuanto antes. Luego van en busca de sus compañeros a la posada de siempre.

Luego de discutir en la posada, deciden inscribirse a la empresa propuesta por lord Daguer yendo a su hacienda en el borde de Deerhall cerca al bosque y dando sus nombres a un sirviente en el hall principal de la gran casa en la que ven distintos trofeos de animales adornando la estancia. Se les dice que la compañía va a partir al dia siguiente en la mañana en el patio principal de la hacienda, se les explica que lord Daguer recompenzará a los participantes con dinero en proporción a las presas cazadas y los invitan a retirarse hasta entonces. Al regresar encuentran la posada abrarrotada de mercenarios que al parecer han sido atraidos por las promesas de dinero de lord Daguer. Los aventureros se enteran de que recientemente han habido ataques a los cazadores por parte de extrañas y feroces criaturas salvajes y que la semana pasada desapareció uno de ellos. De entre los vagos testimonios recogidos sobre los atacantes se menciona, increiblemente, un dragón.

Al día siguentese se presentan en el patio junto a otras veintitantas personas entre mercenarios y cazadores, de entre los cuales destacan una corpulenta cazadora local, Karka; una bella y misteriosa arquera extranjera que ignora los cortejos de los presentes y el hombre solitario que los estuvo observando la vez pasada. Lord Daguer sale de su casa y se presenta, un gran y fornido noble cazador en sus cincuentas vestido con una reluciente armadura, y lanza un largo y algo aburrido discurso antes de guiar a todos al bosque. Al ingresar entre los arboles el lord les dice que a una milla mas adelantese se encuentra un gran claro en donde se alzará un campamento para pasar la noche y los presentes se separan al internarse más y más al bosque que a su vez se vuelve cada vez más y más frondoso. Los heroes van directamente al campamento en donde encuentran a Lord Daguer supervisando la instalación de tiendas por parte de unos criados suyos. Se internan aun mas en el bosque, donde los cazadores raras veces se internan mas de una milla, y escuchan el sonido de algo acercandose rapidamente de entre la maleza. Los heroes preparan sus armas y de entre los matorrales sale un mercenario asustado quien se detiene incialmente por la sorpresa y luego retoma su corrida hacia fuera del bosque mencionando que sus compañeros han sido atacados y que tengan cuidado con las trampas en las que ellos cayeron.

 

blosque2

 

 Los aventureros deciden regresar para avisar de lo sucedido a lord Draguer a quien no parece importarle mucho diciendoles que todos los participantes estaban advertidos del peligro y que él no podría velar por todos, siendo normal en estos eventos algunas bajas. Mas bien les pidió que no pierdan el tiempo y busquen buenas presas para su colección por lo que serán bien recompenzados. Algo decepcionados, los aventureros regresan al interior del bosque andando con mas cuidado que antes. Milo decide subirse a un arbol y en efecto observa no muy lejos unos grandes agujeros que parecen haber sido cavados y cubiertos con ramas, observa tambien por un instante unos brazos cubiertos de pelaje negro que se esconden detras de un arbol mas o menos a su misma altura. Al avanzar, Daspien encuentra las huellas de los mercenarios y unas que parecen pertenecer a un ser de tres dedos que anda en dos patas. Mientras avanzan cautelosamente entre los huecos de tres metros de profundidad, con Daspien y Milo adelante buscando trampas, son atacados por unas extrañas crituras asemejadas a monos negros alados con manos y pies de tres dedos con garras y del tamaño de un humano que agresivamente caen sobre ellos desde los arboles.

El primero en ser atacado es Daspien que es volcado por el simio y empujado a uno de los hoyos, quedando muy maltrecho,  el atacante es despachado por una flecha de Blas y un certero bastonaso de Milo pero tres simios mas caen a sobre ellos. Despues de acabar con la amenaza, proceden a la extracción y curacíon de Daspien y a llevar las cabezas de dos de los atacantes y a un simio inconciente al campamento. Lord Dauguen los recibe con gran alegría y manda a sus criados amarrar y curar al ser híbrido. Con su recompenza asegurada, los aventureros deciden entonces descanzar y cuidar de sus heridas.

 

 

 

Avance de PJs

Blas Lamont: 3 puntos + 5 puntos por descripción de personaje

Daspien Wintermoon: 3 puntos + 4 puntos por descripción de personaje

Milo de Paz: 3 puntos

Comments

nices pics’’ xD!!!!!!.....

Sesión 02
Vizzerdrix

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