Desde las Sombras

Sesión 5
Siguiendo la pista

Los personajes se encaminaron entre los árboles hacia el norte. En la segunda noche mientras acampaban para recuperar energías fueron despertados por extraños aullidos que Daspien reconoció haber oido antes aunque no pudo identificar a que animal pertenecían. Al sentirlos mas cercanos, se prepararon para lo peor enfundando sus armas. Daspien se trepó habilmente a un árbol y estando a gran altura fue sorprendido por una gran sombra que cruzó volando el cielo estrellado sobre sus cabezas. Oyendo extinguirse el sonido y creyendose a salvo, retomaron el descanso.

Al día siguiente Milo los guío con ayuda del mapa hasta el punto en donde se encontraba la marca, no muy lejos de donde acamparon. El lugar era un claro en donde se erguía una torre que en algún tiempo habría servido de puesto de vigilancia y que aparentaba estar abandonada. Cerca de ahí se veía un viejo pozo de agua. Al llegar Blas y Daspien sintieron un aumento en el mana del área.

La torre no tenía ninguna entrada visible por lo que los aventureros decidieron investigar el oscuro pozo. Con ayuda de una cuerda descendieron a Daspien con antorcha en mano pero tuvieron que subirlo al encontrar unas criaturas aladas semejantes a abejas gigantes que se sobresaltaron por su presencia.

Buscando rastros Blas encontró señas de un reciente campamento cerca al pozo. Daspien noto la prsencia de un gato negro, el cual se ocultó detras de la torre. Al seguirlo se encontró con que había trepado a una ventana elevada. Decidieron trepar hacia la ventana con ayuda de una cuerda y el conjuro de levitación de Blas. Al llegar arriba se encontraron en una biblioteca que se veía limpia y bien conservada. Investigando en un cofre cercano Blas encontró unos pergaminos que se guardó para un posterior análisis. Daspien se apresuró en bajar la escalera que conducía al piso inferior de la torre en la que encontró un comedor con una extraño adorno con forma de cabeza de cerdo en medio de la mesa, el cual decidió meter en su mochila. Siguió descendiendo hasta el primer piso de la torre en la que parecía no haber nada aparte de la cama del gato, ni siquiera una puerta.

Los que se quedaron en la biblioteca fueron sorprendidos por una voz que les recriminaba por irrumpir en su hogar. La voz pertenecía a un enfadado hombre de mediana edad que les dirigió hasta la el primer piso para expulsarlos. Al llegar, Daspien ya habia encontrado una trampilla debajo de una alfombra, por la que Blas de apresuró a descender. Frente a la amenaza del hombre y a la transformación del gato en un gran felino con pelaje de púas los aventureros accedieron a ser expulsados de la torre para lo cual el hombre deformó la pared magicamente creando una salida.

Una vez afuera el hombre les ordenaba irse y dejarlo en paz, pero los testarudos aventureros no pensaban irse sin ninguna explicación así que Blas se dispuso a levitar hacia una ventana a escondidas. Lamentablemente fue descubierto por el mago quien le lanzó una bola de fuego que le impacto de lleno y lo hizo caer bruscamente al suelo. Momentos despues escucharon el sonido de un cuerno desde lo alto de la torre, seguido por los extraños aullidos que escucharon la noche anterior. Apareció entonces una gran y grotesca criatura alada, hibrido entre un gorila, un ágila y un león. El mago le ordenó atacarlos y luego de una breve batalla  lograron vencer al monstruo.

Cansados por la batalla, la torre se abrió nuevamente para mostrar a un furioso mago y su monstruoso gato disponiendose a acabar lo que su criatura no pudo terminar. 

Avance de PJs

Blas Lamont: 4 puntos

Daspien Wintermoon: 4 puntos

Milo de Paz: 4 puntos

 

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Sesión 04
Un desvelador encuentro

Blas se había internado en el bosque en persecución del asesino pero no pudo avanzar mucho al no tener ninguna fuente de iluminación que lo ayude a avanzar en la oscuridad. En el campamento Milo y Daspien hablaron con los sirvientes del recientemente fallecido Lord Daguer para saber mas de la situación. Los criados les informaron nuevamente de los acontecimientos, esperanzados en que los "cazadores de bestias" pudiesen tambien apresar al culpable. Milo decidió ir tras el asesino iluminado esta vez por una antorcha que uno de los hombres le dió y Daspien, aún malherido por la caida del dia anterior, ingreso a la escena del crimen para buscar pistas. Milo se cruzó con Blas quien regresaba al campamento y decidieron que no podían internarse al bosque a ciegas y que sería mejor buscar rastros con ayuda de Daspien al día siguiente. Daspien por otro lado confirmó la muerte de Lord Daguer a causa de una limpia estocada en la nuca, lo que resultaba extraño cuando el noble se encontraba hechado boca arriba cuando lo encontraron. Observando con detenimiento vió unas pequeñas particulas blancas en su lecho, las que identificó como provenientes de una rara planta llamada Contril, la que produce paralisis temporal a quien lo aspire en grandes cantidades y que ha sido usada por elfos en antiguas guerras.

bosquenoche

 

Al reunirse de nuevo, ya pasado un buen tiempo despues del ataque simiesco, presencian como uno de lo sirvientes anuncia a todo el campamento del asesinato de Lord Daguer y de la finalización de la empresa que éste inició, así como tambien que informarían a la guardia al amanecer para que ellos realicen la investigacion respectiva. También identificaron al asesino como un hombre registrado como Ivan, quien era el que, junto a una mujer, se encontraba ausente en ese momento en el campamento. La noticia causo conmoción en los presentes, especialmente porque esperaban con ansias ser recompenzados al día siguiente mas que por la muerte del lord. Los aventureros preguntaron en el campamento por quienes hayan hablado con los dos individuos esperando conocer mas sobre ellos y buscaron entre las tiendas para ver si es que alguna pertenecia a alguno de los desaparecidos. No encontraron mucha información sobre lo primero, solo la historia poco fiable de un mercenario que decia haber cortejado a la atractiva mujer pero que fue ignorado la mayor parte del tiempo, pero Milo logro encontrar una tienda que no parecía pertenecer a nadie. Dentro no habia mas que una cama aun tendida y una mochila. Todos investigaron los contenidos de la mochila mas tarde y encontraron ropas de hombre, un poco de dinero y un mensaje escrito de la misma criptica manera que el que encontraron el la mochila del viajero asesinado en Deerhall. Despues de todo esto, decidieron descanzar en lo que quedaba de la noche.

Al día siguiente Blas curó un poco mas a Daspien y juntos todos fueron a seguir un rastro que iniciaba a un lado del claro. Con la ayuda de metodos magicos para mejorar su percepción, Daspien siguio una recientemente concurrida ruta que en un punto se dividía en dos, uno que se internaba mas al bosque y otro mas debil que se dirigía a las colinas del norte. Decidieron seguir el rastro mas marcado y avanzando tras él Daspien y Milo percibieron la presencia de un hombre mas adelante, entre los árboles. Blas conjuró en si mismo un hechizo que mejoraba su visión y alcanzó a ver como el hombre que los estuvo siguieno en la taberna volteaba repentinamente a verlo, al escuchar el conjuramiento, y desaparecía detras de un arbol. Todos fueron tras él pero al llegar al punto en donde este se encontraba sentado hacia unos instanetes no encontraron a nadie. Daspien empezó a seguir un rastro pero no dio muchos pasos cuando de pronto escuchó una voz que provenía de la altas ramas de un árbol: "Ah, eran ustedes". El hombre se descolgó de una rama y guardó su arma bajo su capa, una espada corta que Blas y Daspien percibieron como mágica. Podía verse como había sido recientemente herido en una pierna.

Tras una larga conversación descubrieron que el hombre, quien se presentó como Ivan, no era el asesino sino que fue tras ella , la mujer desaparecida, al ver que salía de la tienda de Lord Daguer en medio de la pelea y que al ingresar Lord Daguer se encontraba muerto y rígido con expresión de sorpresa. Ivan les dijo que pertenecía a una organización que velaba por la seguridad de los habitantes y que había estado observandolos a raiz del las investigaciones que realizaron tras la muerte del viajero anónimo en Deerhall. Identificó al hombre muerto en el bosque como su compañero a quien esperaba encontrar en Deerhall para recibir de él un reporte pero que nunca llegó, y que luego del asesinato en el poblado había sospechando de ellos hasta seguirlos hasta el campamento, pero que ahora sus sospechas habían desaparecido y que tenía una mejor idea de quienes estaban detras de todos los hechos.

Blas le dió el mensaje que encontró en la habitación de Deerhall y el hombre lo observó con detenimiento sin ocultar lo esclarecedor que le resultaba la información codificada en él. Luego les propuso trabajar para el, dado que por una u otra razón estaban involucrados en la situación y parecían no querer olvidarse del asunto, les prometió una buena paga por hacer tareas que en este momento él no tenía tiempo de hacer y por la información que encontraran sobre los recientes sucesos. Los heroes aceptaron, Daspien mas por seguir a los demás que por confiar en Ivan, y el hombre, contentado, siguó su relato. Les contó que luego que Daspien encontrara el cuerpo de su colega, él tomó poca atención en el mensaje escrito en el arbol pero que luego del asesinato de esa noche entendió de que se trataba. Garra es como se hacen llamar un grupo de asesinos de élite de muy alto costo pero muy eficientes en su trabajo y de quienes se sabía muy poco. Esa misma noche se enfrentó con quien cree pertenece a ese grupo de asesinos, quien lo hirió con una flecha y escapó lanzandole un polvo que lo hizo convulsionar. Lo que se decía en la nota era incialmente sobre asuntos internos pero luego hablaba sobre como su colega notó a un grupo de viajeros que se comportaban de forma sospechosa y los siguió por el bosque, indicando en un bosquejo adjunto un lugar en el que se encontraron con un contacto y acamparon por una noche antes de seguir su viaje. Les comentó que probablemente fue detectado y matado en donde lo encontraron y que teorizaba que el asesinato en Deerhall era resultado de una coincidencia: un viajero que se topó con el cuerpo de su colega y limitandose a coger lo que le pareció valioso siguió su camino, pero que su presencia en el lugar no fue pasada por alto por los asesinos quienes eventualmente dieron con él y le dieron fin, tal vez pensando que era otro perseguidor. Les confezó también que no tenía idea de porque mataron a Lord Daguer y de cual es el proposito de ese grupo de criminales en estas tierras. Blas le dió el brazalete que que encontró en la habitación, el cual le fue devuelto por Ivan diciendo que era una seña de su organización perteneciente a su fallecido colega y que ellos la necesitarían para indicar su vinculo con él frente a los demás miembros de su organización, si es que le pasara algo.

Les dió entonces su misión: ir al lugar en donde se reunieron con el contacto y averiguar sobre quienes son exactamente los asesinos y cuales son sus intenciones. Le dió indicaciones mas precisas a Milo con el bosquejo para que puedan llegar al lugar sin perderse y les propuso una paga de 800 piezas de cobre, 400 de las cuales se las dió por adelantado sacando dos brillantes piezas de oro de entre su túnica. Quedaron en encontrarse en 5 días en la posada en donde se habían estado hospedadno los últimos días y advirtiendoles en mantener en secreto su misión y tener cuidado de los asesinos se marchó lentamente entre los arboles, hacia fuera del bosque.

 

Ivan

 

Y fue así que los aventureros partieron también hacia el punto indicado en el mapa en algun lugar del bosque camino a Fordham, con una nueva misión que cumplir.

 

Avance de PJs

Blas Lamont: 4 puntos

Daspien Wintermoon: 3 puntos

Milo de Paz: 4 puntos

 

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Sesión 03
Paseando por el bosque

Luego de haber sido prometidos un pago por el extraño hombre-mono capturado y las cabezas de los demas (Es extraño ver monos normales en estas tierras), los aventureros se disponen a armar la tienda y descanzar. Otro grupos de participantes llegan con las manos vacías y sorprendidos por la criatura inconciente que ha sido atada a un árbol les preguntan al grupo en donde encontraron tales presas. Milo y Blas deciden entonces guiar a los tres mercenarios hacia donde se enfrentaron a los humanoides. Daspien y Sake que se quedan atrás descansando de la enfrentamiento de la mañana.

 

tienda
 

Milo y Blas llegan al lugar en donde advierten de las trampas a los mercenarios. Juntos descubrieron las fosas a medida que avanzan (encontrando en una de ellas a un mercenario muerto por la caída) hasta que ya no parecen haber mas. Siguieron avanzando buscando indicios de las criaturas hasta toparse con un ciervo que los mercenarios se disponieron a cazar sin mucha suerte. Mas adelante percibieron el sonido de agua corriendo y descubrieron un riachuelo en donde los mercenarios se refrezacaron. Vieron entonces que mas adelante habia una pequeña laguna y decidieron entonces darse un necesitado baño, Milo y Blas prefirieron no acompañarlos.

 

 

Cuando los mercenarios se bañaban placidamente y nuestros heroes se encontraban sentados en la orilla se escuchó el sonido de algo que se acercaba, algo grande, desde el otro lado de la laguna. Todos vieron entonces que una gran criatura parecida a un largo dragón sin alas y con tres pares de piernas se asomaba de entre los matorrales. Los bañistas, asustados, nadaron hacia la otra orilla apresuradamente y la criatura se zambulló en persecución. Blas llovió flechas sobre la silueta del monstruo bajo el agua impactando varias veces pero eso no evito que éste alcanzara a uno de los desafortunados mercenarios tiñiendo la laguna de rojo. Mientras el "dragon" se llevaba su presa desmayada de vuelta por donde salió, los demas mercenarios lograron salir del agua, con la ayuda de Milo, y cogieron sus armas. Blas siguió disparando flechas al monstruo hasta que la cobertura de unas rocas le impidió seguir impactándolo. Milo corrió hasta alcanzar al monstruo, realentizado por sus heridas y aún habiendo soltado a su presa, al otro lado de la laguna y lo golpeó con su bastón cuando emergió hasta que, junto aun certero flechazo de Blas, la criatura finalmente pereció entre violentas sacudidas. Luego de que Milo rescatara al hombre malherido del agua y le diese primeros auxilios hasta estabilizarlo con la ayuda de la magia cuarativa de Blas, regresaron al campamento arrastrando el gran cuerpo anfibio.

 

 
Al llegar fueron recibidos con gran sorpresa por los demás cazadores al ver la gran criatura que traían consigo. Se enteraron que habían desaparecido unos seis participantes en total y que los demás no habian tenido mucha suerte con la caza. Aún así todos comieron y bebieron en camaradería hasta la noche, esperando mejor suerte a la mañana siguiente. Fue así que despues de un día ajetreado nuestros héroes se fueron a dormir.

Los aventureros fueron subitamente despertados en medio de la noche por alaridos y sonidos de pelea. No acababan de despertarse cuando un mono humanoide alado ingresó corriendo a la tienda y atacó a Daspien, quien esquivó el arañazo, y salió tan rapido como entró. Todos cogieron sus armas y salieron para encontrarse con un combate desatado a la luz de las antorchas del campamento en el que un grupo regular de esas criaturas peleaban con los acampantes, el ser que habían atado a un arbol se hallaba muerto de una herida de espada. Se unieron a la pelea eliminando a varios de los monos. Milo escuchó los gritos de un sirviente de lord Daguer que pedía ayuda frente a la tienda del lord. Gritaba que lord Daguer había sido atacado mortalmente, lo que Milo comprobó al ingresar a su tienda y encontrar al lord muerto aún con cara de sorpresa hechado en donde dormía, sin heridas aparentes. Escucha entonces las acusaciones del sirviente, quien dice haber visto a un hombre salir de la tienda apresurado y exigiendo su captura. Al salir Milo ve al hombre en cuestion, justo antes de que éste escape internandose en el bosque, reconociendolo como el hombre que los había estado observando en la taberna del poblado. No obstante Milo decide ayudar en la pelea. Blas se da cuenta de lo ocurrido y, despues de matar a un monstruo de un flechazo, se acerca hacia el grupo de sirvientes que se reunieron rapidamente en la tienda de lor Daguer, quienes le dicen que ha sido apuñalado por la espalda mientras dormía y la dirección por la que el asesino escapó. Blas decide ir tras de él adentrandose al bosque. Milo, quien intentaba agrupar a los mercenarios que iban en persecución de los pocos hombres-mono alados que quedaban y huían al bosque, lo vé irse y al notar que Blas no logra escuchar sus gritos lo sigue a la oscuridad del bosque.

 

 

Mono

 

 

Avance de PJs

Blas Lamont: 4 puntos + Reputación 1 (Como cazadores de bestias, entre mercenarios y cazadores)[2]

Milo de Paz: 4 puntos + Reputación 1 (Como cazadores de bestias, entre mercenarios y cazadores)[2]
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Sesión 02
Extraños sucesos

La party llega a Deerhall luego de un agotador viaje y avisa de lo acontecido a la guardia sin esperar recompenza alguna dada la ausencia de pruebas. Luego se reparten el botín recuperado (Sin contar la espada que Daspien adueñió): varias piezas de cobre, dos gemas, dos joyas y una frasco que parece ser una poción de algún tipo. Envian al caballo a un establo local y descanzan hasta el día siguiente.

 

mercadillo
 

 

Al despertar van al mercado donde realizan transacciones varias y en donde un guardia retira los avisos de captura e informa al tumulto de la caída de Tauren y el cobro de la recompenza por parte de un valeroso caballero. El resto del día se la pasan holgazaneando o practicando con el arco en las cercanias. Daspien se entera de la posible visita del rey a Deerhall para conversar con la dama Lorena de Deerwood sobre asuntos reales, de las habladurías de las que son victimas la dama Lorena y su heredero Sir Phillip, ambos Caballeros de la Piedra; y de la presunta muerte de Tauren a manos de un caballero viajero quien trajo el casco de Tauren como prueba de su hazaña.

Al día siguiente, en camino a encontrarse con sus compañeros ( dado que él gusta de acampar sólo, en las afueras de Deerhall), Daspien ve a un oficial montando guardia frente al callejón al lado de la posada en donde se hospedan los demás. Detrás de él ve un grupo de sacos usados para cubrir parte del suelo del callejón y una mancha de sangre en una de las paredes. Al preguntar al guardia por lo ocurrido se le dice que un crimen ocurrió en ese lugar en la noche y que la guardia se encuentra investigando lo sucedido por lo que es poco lo que se le permite decir a la gente, además le cuenta que la victima ha sido el mismo que cobró la recompenza por Tauren. En la posada Milo, Blas y Sake se han enterado ya de las noticias y de que el hombre que encontró el cuerpo fue un borracho vendedor de sogas en el mercadillo. Deciden entonces investigar lo que esta sucediendo y van al mercadillo en busca del vendedor. Al encontrarlo le cuestionan y el vendedor les cuenta de mala gana el grotesco encuentro: mientras regresaba de tomar con unos amigos en una plaza cercana encontró al hombre con la cabeza reventada en un charco de sangre dentro del callejón. Les menciona también los rumores que dicen que el asesinato fue cometido por parte de los secuaces de Tauren en venganza por la muerte de su líder. Daspien le compra una de sus sogas de buena calidad y agradecen al hombre por su historia.

Mas tarde cuando Daspien se encuentra entrenando con su arco en las afueras un temblor de mediana magnitud sacude el paraje haciendolo perder la puntería, Milo, quien se encontraba en una tienda de armaduras, casi es golpeado por una armadura completa que cayó del techo y Blas es sorprendido mientras andaba por el mercado. Afortunadamente el movimiento dura poco y los daños son mínimos, y la gente retorna a sus tareas no sin antes comentar lo raros que son los sismos en el reino. Blas se interesa por el suceso y pregunta por gente a quien pueda preguntar sobre este tipo de cosas. Le mencionan un lord local que gusta de investigar cuestiones geofísicas y un mago que vive a unas horas de camino que tambien podría saber algo del asunto. Los aventureros se reunen y deciden visitar a lord Voger, quien les recibe algo molesto por la interrupción de sus labores y quien les cuenta de la investigación que lleva a cabo al respecto, de los escritos que ha donado a la biblioteca local y de sus ansias por mayor información sobre el epicentro del sismo así como las causas de éstos. Milo va mas tarde a la biblioteca a leer los escritos encontrandose con teorías disparatadas sobre las causas de los sismos pertenecientes a diversas fuentes y estudios breves sobre cada movimiento registrado. Un rato mas tarde Daspien decide con Sake, sin avisar a nadie más, regresar al bosque de Deerwood para averiguar que fue ese bulto que vió la última vez y satisfacer su curiosidad de una vez por todas. Esa noche Milo y Blas sienten ser observados mientras descansan en el comedor de la posada…

 

callejon
 

 

Al día siguiente Blas y Milo se dan una vuelta por el callejón y averiguan que la victima habia estado hospedada en el mismo local que ellos y que su habitación era precisamente la que tiene una ventana que da al callejón en el segundo piso. Al intentar registrarse en la habitación el posadero les dice, intranquilo, que no se encuentra disponible en ese momento y les ofrece la de al lado, lo cual Blas acepta. Luego de confirmar que la puerta de la otra habitación se encuentra esta cerrada con llave, Blas se dirije a su habitación, abre las ventanas y conjura levitación ( aunque siendo un gran mago, dado el bajo mana del reino lo logra conjurar al segundo intento ) y sale flotando por la ventana agarrandose de las paredes. Milo, que se encontraba afuera de la posada, comprende el plan y empieza a causar distracciones a los transeuntes quienes lo toman por loco. Dado que Blas estaba flotando justo sobre el guardia decide distraerlo a él tambien hablando sobre el temblor y su teoría de gigantes saltarines. Blas en un descuido arranca una piedra de la pared la que cae junto al guardia, cuando éste levanta la vista Milo se le abalanza aparentando caerse, lo que el guardia no cree y causa que sea llevado a la casa de la guardia para pagar una multa por alterar el orden público. Blas por su lado llega a la ventana de la otra habitación, que afortundamaente se encontraba abierta, e ingresa. en el interior de la habitación encuentra una mochila la cual rebusca y encuentra ropa, dinero, una pulsera de inusual diseño y un par de papeles doblados, uno de los cuales es un mapa y el otro es una especie de mensaje encriptado con extraños caracteres. Coje la pulsera y los papeles y sale por la puerta hacia su cuarto. Rato mas tarde se reune con Milo quien no logra ubicarse en el mapa dado quen no posee ningun tipo de leyenda. Ambos van al mercado a hacer unas compras cuando ven que un criado anuncia la expedicion organizada por lord Daguer para limpiar el bosque de criaturas peligrosas para los cazadores del lugar y e invita a "valientes caballeros" a unirse a la empresa. En esos momentos vuelven a sentirse observados pero sin estar seguros de por quién. Se internan en las calles mas vacías para identificar a su perseguidor pero no logran encontrarlo a pesar de que el sentimiento de ser seguidos no desaparece. Antes de que acabe el día van a la biblioteca local y con ayuda de los mapas Milo logra encontrar la ubicación del pequeño mapa que encontraron en la mochila del desconocido. El mapa parece indicar con un aspa un lugar en el interior del bosque de Deerwood, por el río Conn cerca a Fordham, no muy lejos de donde anduvieron hace unos días. Daspien hace aparicion nuevamente junto a Sake y les cuentan lo q encontró en el bosque. Milo se percata que un desconocido que había visto con anterioridad en la posada los observa con interes, moreno de aspecto común y vestido con una túnica de viaje, el humano se incorpora instantes despues de haber sido visto y se retira de la posada.

 

bosque
 

 

Daspien y Sake partieron el día anterior y acabaron acampando en el medio del bosque, al día siguiente un extraño aullido antinatural despertó a Daspien y despertando a su compañero, recogieron la tienda y avanzaron por el bosque entre la neblina matutina avistando finalmente al bulto de la vez pasada. Al acercarse vieron que se trataba de un hombre muerto, con ropas comunes y tres flechas que Daspien reconoce de alta y desconocida calidad luego de extraerla. El hombre aparentemente murio desangrado hace unos días, luego de arrastrarse hasta el arbol. A su lado encuentran una mochila vacía y abierta, en su cinto una funda de espada vacía y en el arbol se ve escrito con sangre la palabra "Garra". Daspien encuentra pisadas que corresponden al occiso y otras dos, unas peculiarmente grandes que provienen del interior del bosque ( desde el cual el fino rastro de sangre parece provenir ) y que parecen venir y regresar por el mismo lado y otras de tamaño regular que vienen por un lado y se van por otro ( camino a Deerhall ) sin internarse en el bosque. Auyentados por los alaridos que parecen acercarse, los aventureros emprenden el camino de regreso a la civilización, no sin que antes Daspien recoja la mochila y las flechas del cuerpo. Ese mismo día, al llegar a Deerhall van donde la guardia e infrorman de su hallazgo dejando las flechas a los guardias, quienes prometen ir a investigar cuanto antes. Luego van en busca de sus compañeros a la posada de siempre.

Luego de discutir en la posada, deciden inscribirse a la empresa propuesta por lord Daguer yendo a su hacienda en el borde de Deerhall cerca al bosque y dando sus nombres a un sirviente en el hall principal de la gran casa en la que ven distintos trofeos de animales adornando la estancia. Se les dice que la compañía va a partir al dia siguiente en la mañana en el patio principal de la hacienda, se les explica que lord Daguer recompenzará a los participantes con dinero en proporción a las presas cazadas y los invitan a retirarse hasta entonces. Al regresar encuentran la posada abrarrotada de mercenarios que al parecer han sido atraidos por las promesas de dinero de lord Daguer. Los aventureros se enteran de que recientemente han habido ataques a los cazadores por parte de extrañas y feroces criaturas salvajes y que la semana pasada desapareció uno de ellos. De entre los vagos testimonios recogidos sobre los atacantes se menciona, increiblemente, un dragón.

Al día siguentese se presentan en el patio junto a otras veintitantas personas entre mercenarios y cazadores, de entre los cuales destacan una corpulenta cazadora local, Karka; una bella y misteriosa arquera extranjera que ignora los cortejos de los presentes y el hombre solitario que los estuvo observando la vez pasada. Lord Daguer sale de su casa y se presenta, un gran y fornido noble cazador en sus cincuentas vestido con una reluciente armadura, y lanza un largo y algo aburrido discurso antes de guiar a todos al bosque. Al ingresar entre los arboles el lord les dice que a una milla mas adelantese se encuentra un gran claro en donde se alzará un campamento para pasar la noche y los presentes se separan al internarse más y más al bosque que a su vez se vuelve cada vez más y más frondoso. Los heroes van directamente al campamento en donde encuentran a Lord Daguer supervisando la instalación de tiendas por parte de unos criados suyos. Se internan aun mas en el bosque, donde los cazadores raras veces se internan mas de una milla, y escuchan el sonido de algo acercandose rapidamente de entre la maleza. Los heroes preparan sus armas y de entre los matorrales sale un mercenario asustado quien se detiene incialmente por la sorpresa y luego retoma su corrida hacia fuera del bosque mencionando que sus compañeros han sido atacados y que tengan cuidado con las trampas en las que ellos cayeron.

 

blosque2

 

 Los aventureros deciden regresar para avisar de lo sucedido a lord Draguer a quien no parece importarle mucho diciendoles que todos los participantes estaban advertidos del peligro y que él no podría velar por todos, siendo normal en estos eventos algunas bajas. Mas bien les pidió que no pierdan el tiempo y busquen buenas presas para su colección por lo que serán bien recompenzados. Algo decepcionados, los aventureros regresan al interior del bosque andando con mas cuidado que antes. Milo decide subirse a un arbol y en efecto observa no muy lejos unos grandes agujeros que parecen haber sido cavados y cubiertos con ramas, observa tambien por un instante unos brazos cubiertos de pelaje negro que se esconden detras de un arbol mas o menos a su misma altura. Al avanzar, Daspien encuentra las huellas de los mercenarios y unas que parecen pertenecer a un ser de tres dedos que anda en dos patas. Mientras avanzan cautelosamente entre los huecos de tres metros de profundidad, con Daspien y Milo adelante buscando trampas, son atacados por unas extrañas crituras asemejadas a monos negros alados con manos y pies de tres dedos con garras y del tamaño de un humano que agresivamente caen sobre ellos desde los arboles.

El primero en ser atacado es Daspien que es volcado por el simio y empujado a uno de los hoyos, quedando muy maltrecho,  el atacante es despachado por una flecha de Blas y un certero bastonaso de Milo pero tres simios mas caen a sobre ellos. Despues de acabar con la amenaza, proceden a la extracción y curacíon de Daspien y a llevar las cabezas de dos de los atacantes y a un simio inconciente al campamento. Lord Dauguen los recibe con gran alegría y manda a sus criados amarrar y curar al ser híbrido. Con su recompenza asegurada, los aventureros deciden entonces descanzar y cuidar de sus heridas.

 

 

 

Avance de PJs

Blas Lamont: 3 puntos + 5 puntos por descripción de personaje

Daspien Wintermoon: 3 puntos + 4 puntos por descripción de personaje

Milo de Paz: 3 puntos

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Sesión 01
Empieza la aventura

 

Deerhall
 

 

En el poblado de Deerhall, en el reino de Caithness, la party se encuentra algo desocupada y con ansias de aventura. Este grupo de aventureros se encuentra conformado por Milo de Paz, un joven hijo de sirvientes reales que se encuentra en busca de su destino, Bias Lamont, un joven educado formalmente en las artes mágicas en busca de mayores conocimientos, Daspien Wintersmoon, un elfo cazador que gusta de viajar y conocer nuevos lugares y culturas, y Sake Otucasa, un luchador marcial de tierras lejanas que se gana la vida como entretenedor callejero.

El grupo se encuentra caminando por las calles de Deerhall cuando una pequeña multitud llama su atención, al acercarse se enteran de que la guardia local está ofeciendo una recompenza al que capture a Tauren, dibujado como una figura dmoníaca en el aviso, y a su grupo de bandidos que han cometido suficientes asaltos en las inmediaciones. Luego de preguntar a los locales e ir a la casa de guardia a preguntar por los detalles de la recompenza, los aventureros deciden encaminarse ese mismo hacia Fordham por la ruta que suele ser frecuentada por los malechores.

Dos días de viaje despues y sin aun tener un plan en mente, Milo y Blas observan un brillo sobre una colina junto al camino. Con métodos mágicos Blas descubre que hay alguien oculto en la yerba hablando con alguien mas. La party decide rodear la colina y cuando lo hacen son atacados por los bandidos por ambos lados. Entre los atacantes reconocen a Tauren sobre un caballo blandiendo una gran espada y que se acerca dando alaridos junto a sus compañeros.

 

bandido

 

Los heroes no pierden oportunidad y llueven flechas sobre el líder que es impactado repetidas veces y lo hacen detenerse por sus heridas antes de llegar a ellos. Los demás bandidos llegan junto a ellos y una feroz batalla cuerpo a cuerpo se inicia. Los bandidos tienen la ventaja de encontrarse sobre sus monturas pero los heroes tienen mayores habilidades de combate. Eventualmente los bandidos huyen desmoralizados por sus heridas y por entearse de la prsencia de un mago junto a sus victimas, algo raro en esas tierras, dejando atras a su lider, que desmayó y cayó al lado de su montura, salvo un bandido a pie que reclama que lo dejen llevarse a Tauren. Daspien lo hiere y desmaya sin mucho esfuerzo.

Caminan de regreso con Tauren amarrado sobre su montura, y en la noche buscan cobijo en el bosque al lado del camino en caso los demas bandidos regresen por su líder. En medio de la noche Milo es despertado por el relinchar de un caballo y avisa a sus compañeros de una luz en el bosque que parece acercarse. Todos cogen sus cosas y se internan mas dentro del bosque dejando atras a luz de la linterna de los bandidos. Se asientan para seguir descansando con Daspien haciendo guardia por un tiempo antes de echarse a dormir el tambien.

Al día siguiente salen del bosque ignorando un curisoso bulto al lado de un arbol lejano y se encuentran una vez mas caminando entre las colinas de la baronía de Deerwood. No pasa mucho antes de Milo escucha el graznido de un grifo que se aproxima volando hacie ellos. Los aventuraros hyen despavoridos hacia la protección del bosque pero Daspien se queda algo atras forsajeando con el caballo de Tauren. El grifo cae en picada y coje a Tauren con sus garras, quien acababa de recobrar el conocimiento, y lo alza. La party se dispone a dispararle flechas al grifo pero no lo logran herir lo suficiente como para que suelte a su presa y éste se aleja al interior del bosque. Despues de ver a su dinero volar lejos de ellos, los heroes retoman camino a Deerhall con las alforjas con joyas y dinero del caballo de Tauren como consuelo.

 

grifo
 

Avance de PJs

Blas Lamont: 4 puntos

Daspien Wintermoon: 4 puntos

Milo de Paz: 5 puntos
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